El Inicio del Proyecto
Hace 18 meses comenzamos con una idea simple: ¿qué pasaría si combináramos la tensión de un roguelike con la diversión del cooperativo local? Lo que no sabíamos era la cantidad de desafíos técnicos y de diseño que enfrentaríamos.
El Concepto Original
La premisa era clara: un roguelike top-down donde hasta 4 jugadores pudieran explorar dungeons generados proceduralmente, compartiendo recursos y enfrentando oleadas de enemigos cada vez más difíciles.
Decisiones Técnicas Clave
Elegimos Godot 4 por su sistema de nodos flexible y su netcode integrado. Las primeras semanas fueron prometedoras:
# Sistema base de sincronización
func _on_player_action(action: Dictionary):
if multiplayer.is_server():
validate_and_broadcast(action)
else:
rpc_id(1, "request_action", action)Los Desafíos del Netcode
El mayor obstáculo fue sincronizar la generación procedural. Cada cliente necesitaba generar exactamente el mismo dungeon usando la misma seed.
Solución: Determinismo Total
Lecciones Aprendidas
Resultados
Después de 18 meses:
El proyecto nos enseñó que la comunicación entre equipo es tan importante como la comunicación entre cliente y servidor.